FT 050 - Accueil et sécurité émotionnelle

Bien souvent, les responsables d'un GN accaparés par leurs taches logistiques et scénaristiques négligent la prise en compte des besoins spécifique des joueuses pourtant de plus en plus nombreuses sur les jeux. Que ce soit la prise en compte de besoins sanitaires, du respect d'une certaine pudeur, ou de la nécessité d'avoir des règles adaptées afin d'éviter tout malentendu, la FédéGN par le biais de cette fiche va vous donner quelques pistes qu’il ne tiendra qu'à vous de compléter

Nous vous rappelons que la charte de déontologie de la FédéGN énonce que « le déroulement du jeu ne doit pas porter atteinte aux principes religieux, philosophiques ou politiques des individus. Il ne doit pas non plus imposer aux joueurs la simulation de situations humiliantes ou dégradantes. »

 

1) Avant le jeu

Les participants d'un jeu doivent être parfaitement informés du style de jeu auquel ils vont s’inscrire afin de voir si celui-ci peut convenir à leurs principes et ne pas se révéler traumatisant. Ils doivent informer les organisateurs de leurs allergies, phobies, zones de stress ou tout autre point de vigilance pour garantir son plaisir du jeu avant tout. L'idéal est que les organisateurs aient prévu d'anticiper les éventuels problèmes en demandant aux participants de remplir un questionnaire d'avant jeu intégrant ces points de prudence. Privilégiez une question ouverte "Souhaitez-vous nous faire part d'un point de vigilance (phobie, inconforts...) ?" : il ne s'agit pas d'un questionnaire médical ni d'une intrusion dans la vie privée. 

Les règles du jeu doivent être adaptées et limiter les contacts physiques directs au maximum, ou tout du moins prévoir le consentement des joueurs et une règle spécifique en cas d'absence de consentement. Ainsi, par exemple, une fouille ne pourra se faire qu'avec l'accord du joueur ou de la joueuse concernée, particulièrement si celle ci est réalisée par une personne du sexe opposé. En l'absence de consentement, les règles doivent prévoir une alternative (le joueur procédant à la fouille annonce la partie fouillée et la personne victime de cette fouille remet les objets éventuellement découverts). En cas de consentement, la fouille doit malgré tout se révéler superficielle.  Il en est de même pour les simulations de combats à main nue ou toute autre action physique induisant un contact direct (maîtrise...)

Certaines associations utilisent la règle des 3 rubans. 

La couleur de la lanière du ruban indique aux autres à quel est le niveau d'expérience recherché (en tant que joueur, pas comme personnage) : rouge pour facile, jaune pour normale, verte pour dure. Le joueur peut changer de couleur de lanière à tout moment (des lanières supplémentaires sont disponibles auprès des orgas en cas de perte) . Les PNJ utilisent le même système. Chacun a son propre niveau de confort en la matière, et c’est parfaitement normal. Porter une lanière verte ne fait pas de vous un meilleur GNiste. 

  • Rouge : contact physique minimal, pas de cris directs prolongés, ne touchez pas à ma nourriture, ne me réveillez pas la nuit… Allez-y mollo avec ces joueurs.

  • Jaune : corps à corps tranquille, criez-moi dessus autant que vous voulez, prenez-moi une partie de ma nourriture, punissez-moi avec des pompes, réveillez-moi la nuit… 

  • Vert : frappez-moi (pas trop fort !), faites-moi ramper, prenez toute ma nourriture, réveillez-moi en me jetant de l’eau dessus… Attention toutefois, le vert ne signifie pas que les contacts physiques sont autorisés. 

Lorsque vous dormez, mettez votre lanière sur vos chaussures ou à l'entrée de votre tente

 

2) La logistique

Même si les jeux se réalisent parfois dans des endroits peu aménagés, voire sans aucun confort, il est indispensable d'envisager les aménagements suivants :

  1. Tente ou espace clos non mixte permettant aux participants le souhaitant de se changer hors la vue des autres joueurs. Cet aménagement doit également être prévus pour les PNJ qui peuvent être amenés à se changer plusieurs fois pendant un GN. Doter cet espace si possible de chaises pour des raisons pratiques et de confort

  2. Toilettes aménagées et clos munis de poubelles régulièrement vidées et de nécessaires pour se laver les mains particulièrement si le site n'est pas muni d'eau (gel hydroalcoolique, papier adapté)
    En cas de GN « dans les bois » il existe pour moins de 40 euro des cabines de douches sous forme de tentes pliables qui peuvent faire l'affaire si vos toilettes sèches ne sont pas trop encombrantes. Une "shitbox", des toilettes sèches en carton coûtant une vingtaine d'euros est parfaitement adaptée à ce type de tentes et vous permettent de déployer à peu de frais une solution qui pourra satisfaire les joueurs.

  3. Un espace, proche du PC orga, au calme, ou les joueurs, orgas, PNJ pourront sortir du jeu quelques minutes sans forcément interrompre le jeu des autres participants.  Cet espace pourra également être utilisé en cas de problème plus grave. Il devra être organisé avec des chaises pour que les personnes ayant à l'utiliser puissent se reposer. 

 

3) Le campement

Certains GN prévoient des campements en jeu, ou des hébergements en dortoirs. Il est important de prévoir pour les joueurs l'aménagement de ce lieu qui peut être mixte, mais nécessiter des espaces non mixtes (tentes ou espaces séparés etc.) A défaut, les organisateurs peuvent prévoir un espace « hors-jeu » pour les participants souhaitant, soit dormir au calme (conducteur de véhicules), soit ne pas dormir dans un espace mixte si aucun aménagement n'est possible sur place. Il est également possible de prévoir un couchage supplémentaire près du pôle organisateur afin de rassurer une personne inquiète.

 

4) Le mot de sécurité

Signe de sécurité

Parce qu’on ne sait pas toujours si une scène ne rendra pas mal à l’aise une personne, parce qu'un joueur peut avoir un comportement choquant ou dangereux, il est nécessaire de pouvoir interrompre le jeu et d’en sortir, (même si cela doit casser quelques secondes le Rôle Play) ou simplement de signifier que le niveau d’intensité de la scène est dérangeant et ne correspond pas à ce que l'on souhaite jouer, via un mot ou une phrase simple.

Nous vous proposons le mot "Stop". Il est explicite, bref, et facilement mémorisable. Il peut d'ailleurs s'appliquer à d'autres situations de façon naturelle (stop tu m'agresse, stop il y a danger etc..). Un(e) joueur(se) peut utiliser le mot en stop en conjonction, ou en lieu et place du signe stop comme indiqué ci-dessous, pour les personnes souffrant de trouble de la parole ou en état de choc, en incapacité de s'exprimer. Évitez les contentions des membres d'un(e) joueur(se) sans un accord explicite : cela peut générer une grande angoisse, voire une crise de panique.

Les organisateurs sont libres de proposer un autre mot à leurs joueurs s'ils estiment que celui-ci peut engendrer des confusions avec leurs règles ou leur trame scénaristique (exemple, "Stop" est le mot utilisé pour les effets de paralysie tous les joueurs l'entendant depuis des années dans votre association)

La sécurité émotionnelle des joueurs et joueuses et l affaires de tous et toutes. Nous recommandons aux organisateurs de voir plus loin que cette fiche et de prévoir en amont les difficultés que le thème du GN ou sa localisation peut entraîner auprès des participant(e)s. Vous pouvez également organiser des ateliers si votre GN aborde des thématiques spécifiques, ou modifier le système de bandeaux et l'adapter aux besoins de votre jeu, si celui-ci sort des sentiers battus. La FédéGN sera ravie d'avoir les retours de vos expériences pour étoffer cette fiche.

 

Dernière vérification : 19/12/2017 Dernière mise à jour : 19/12/2017

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