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Le GN

Les GN "Vampires"

 

 

Les associations organisant des GN à thématiques "vampires" se basent sur le concept suivant : 

Les vampires existent, et ils se cachent de l'humanité tels des loups au milieu du troupeau, depuis la nuit des temps. Cette discrétion est une loi sacrée : la Mascarade. Maintenue d'une main de fer par les plus anciens (les plus puissants et les plus paranoïaques des vampires), la Mascarade est le plus ancien et le plus important des complots dirigés contre l'humanité.

Saviez-vous que Mithras, Al Capone, François Villon, Hélène de Troie et bien d'autres étaient des vampires ? Que bien des guerres auraient été créées par leurs fautes ? Rome, Constantinople, Carthage, tant d'empires fondés et tombés par la volonté de tels sombres maîtres.

Avec la Camarilla vous pouvez incarner l'un de ses suceurs de sang, et passer de l'autre côté du voile. Pourrez-vous survivre dans un monde de ténèbres ?

 




La Camarilla Française

En 1991 sort un jeu qui a été un énorme tournant dans le monde rôliste : Vampire la Mascarade. Ce jeu de White Wolf, très adulte, sombre et gothique, met un accent très fort sur la narration ; il a pour principe clef de mettre le système au service de l'histoire, et de mettre en avant une histoire adulte, proche d'Entretien avec un Vampire, d'Anne Rice. Ce qui paraît aujourd'hui courant dans le jeu de rôle, est à l'époque un virage important par rapport aux jeux des années 80, aux règles bien plus complexes et simulationistes.

Très vite, dans le monde entier, ce jeu trouve son public et ses fans. Se monte à Seattle une Camarilla, une association qui veut faire du "Vampire LARP" (du jdr GN à partir de Vampire). Très intéressés par cette expérience, White Wolf sortira en 1993 Mind's Eye Theater, un cadre de règles officiel pour Vampire en GN, qui sera vite adopté, transformé...

Dès 1992 en France commencent à se monter des petits groupes de fans, des associations qui jouent, et pour la plupart finissent par adopter le système Mind's Eye ou des variantes de celui-ci. Les associations françaises se sont petit à petit regroupées : après plus d'un an de rapprochements, la Fédération voit le jour en 1996, et regroupe dans un même cadre et des mêmes règles la plupart des villes de France.

Dans un cadre européen commun, la Camarilla Française a connu de nombreuses associations, avec des Conclaves européens réunissant belges, italiens, hollandais, allemands, anglais et français. Tous jouant au même jeu.

Après un passage à vide, lié notamment à la fin de la gamme Vampire La Mascarade (transformé en "Vampire le Requiem") et à l’essoufflement des premières générations de joueurs, la Camarilla Française s'est recentrée et reconstruite, différente. C'est aujourd'hui une douzaine de villes, plus de 500 joueurs (de Bordeaux à Strasbourg, en passant par Paris, Lille, Lyon, Grenoble, Amiens, Angers, Orléans, Chateauroux, Issy les moulineaux et bientôt Montpellier), qui jouent chaque mois au même jeu. Ensemble, ils manipulent les mêmes éléments de jeu, les mêmes intrigues et les mêmes personnages.

"Les avantages d'une telle fédération sont nombreux : d'une part un joueur de Strasbourg peut jouer à Bordeaux (et réciproquement), d'autre part, nous partageons nombre de complots et de secrets, nous jouons au même jeu, dans le même cadre. Enfin nous organisons chaque année une à plusieurs Parties Nationales, où se retrouvent des joueurs de toute la France, pour des parties mémorables !"

 



Historique en jeu

Selon un vieux mythe, les vampires sont nés de Caïn. Celui-ci a été maudit par Dieu pour avoir tué son frère Abel, et serait devenu ainsi le premier vampire.

De ce fondateur mythique et incertain, 13 clans se sont formés, comme autant de familles... Après une guerre terrifiante nommée Révolte Anarch, 7 d'entre elles ont fondé une société, la Camarilla, préservant la Mascarade. 2 autres clans rejettent leurs lois, et ont formé l'ultra-religieux et guerrier Sabbat. Enfin, 4 clans ont décidé de rester neutre et de proposer leurs services à tous : les Aubains. 

 
Depuis lors ces deux sectes se battent, en une guerre éternelle pour la suprématie sur l'humanité : le Jyhad. Et les Aubains offrent toujours leurs services à ceux qui peuvent les payer.

Lorsqu'on parle de la situation en France, un nom revient souvent : François Villon. L'hégémonique prince Toréador de France est parti. Usé par le trône selon certains, en torpeur pour beaucoup, tué selon d'autres, il n'est plus là, quoi qu'en soit la raison. Et son départ a causé bien des troubles et des tergiversations. Après une tentative des Ventrues pour reprendre le trône, c'est désormais une ligue des Princes, contestée mais triomphante, qui préside aux destinées des Camaristes de France.

Les tensions entre princes, avec un pays aussi centralisé, sont vives...
La Camarilla sera-t-elle assez unie pour résister aux violences du Sabbat voulant la faire chuter ?
Saura-t-elle comprendre ces nombreux secrets mystiques qui sont cachés sous son sol ?

Règles :

Les joueurs incarnent généralement un nouveau-né, un jeune vampire. Celui-ci est, comme dans le jeu de rôle sur table, décrit par une feuille de personnage, donnant ses forces et ses faiblesses. La plupart viennent de l'un des 7 clans de la Camarilla : les nobles Ventrues, les sauvages Gangrels, les esthètes Toréadors, les mystérieux Tremere, les fiers Brujah, les immondes Nosferatu ou les déments Malkaviens.

À moins que leur personnage ne décède, les joueurs l'incarnent chaque mois, ce qui leur permet d'évoluer, et de développer la profondeur de ces rôles de compositions (certains ont des personnages qui durent depuis les années 90 et ont vécu bien des aventures).

"Certains incarnent parfois, avec l'accord de nos conteurs (ceux qui écrivent l'histoire) des antagonistes, des personnages non joueurs, plus anciens et plus forts, qui seront peut-être les alliés ou les adversaires des joueurs."

La Camarilla Française joue en semi-réel, une fois par mois, souvent dans un Elysium (un lieu de rencontre pour les Semblables). Ce qui se passe en ces lieux est souvent social et joué comme du GN, en costume et en interprétation continue tout au long de la partie. En Elysium, les lois de l'étiquette et de la courtoisie sont de mise. Nul ne saurait troubler la quiétude sacrée du lieu en utilisant une arme ou ses disciplines, ses pouvoirs de Vampire.

Mais pour les besoins du conte, il y a souvent des événements en ville, qui sont contés sous forme de "narratifs" (assez proches du jeu de rôle, où un conteur décrit une situation et où les joueurs expliquent leurs actions).

Tout ce qui est aléatoire se règle sous la forme de "challenge" : des duels à Pierre-Feuille-Ciseaux, dans le but de préserver la fluidité des actions. Rien de plus frustrant que de devoir sortir des dés pour résoudre un combat censé prendre deux minutes ! Ce système a également pour objectif de préserver la cohérence (pas besoin d'être un bon bretteur pour jouer un maître d'escrime) et de rester dynamique.

Entre deux parties, chaque joueur "vampire" est incité à développer ses influences (les mortels qu'il manipule pour ses propres intérêt) et décrire ses actions nocturnes.
Du crime à la religion, il n'y a rien d'interdit ou d'immoral pour les Semblables tant qu'ils ne brisent pas la Mascarade.
 

Ambiance : 

La Camarilla, comme son antique père Vampire, est un jeu complet, avec des intrigues de cour byzantines dignes de Louis XIV, avec des manipulateurs immortels et assoiffés de pouvoir autant de que sang, des combats emplis de magie et de fureur, où le Sabbat, les Loups Garou et bien d'autres créatures ne sont pas à prendre à la légère et des étranges secrets mystiques et occultes découverts, menaçant la Mascarade.

Ainsi, une partie peut être dominée par la politique et la manipulation, pour obtenir du Prince de la ville un poste ; la suivante peut être occulte à cause de l'intervention de fantômes, puis devenir un grand combat lorsque le Sabbat décide de saccager le centre-ville au mépris de la Mascarade... 

Les Années 20

Au sortir de la première guerre mondiale, certains pays connaissent une crise de régime immédiate  (Italie, Allemagne, et des pays de l'Europe orientale), mettant à mal les plans de cohésion avancés par la nouvelle Société des Nations. Le conflit débouche sur l'émergence de libertés originales, telles que l'égalité des droits politiques entre sexes et classes sociales. En Russie, la révolution de 1917 instaure un nouveau régime socialiste renversant les classes possédantes traditionnelles, qui prend le contre-pied du modèle de démocratie libérale. Pour se protéger de ce revirement et de la montée rapide de l'extrême gauche, les pays proches envisagent le recours ou l'affirmation de l'autoritarisme, mais sans s'y résigner.

Les questions internationales liées aux réparations de guerre, avec rivalités et tensions diplomatiques, préoccupent les citoyens comme les gouvernements, qui ressentent une grande déception après la guerre. Les différends profonds que la guerre a exacerbés ou créés vont rapidement mener à l'échec des négociations internationales. La question cruciale du désarmement oscille de fiasco en fiasco tout au long de la décennie, l'année 1933 marquant ensuite le tournant vers un mouvement inverse : un réarmement. Le problème des réparations financières et énergétiques mine les relations internationales dès la sortie de la guerre, jusqu'à 1929. Le plan Young de 1930, puis la conférence de Lausanne de 1932, qui fixent « définitivement » les clauses de remboursement par l'Allemagne, dérivent d'une longue suite d'échecs depuis 1921. Le second accord sera par ailleurs caduc, la crise de 1929 étant survenue.

Cette époque riche en événements est une source d'inspiration pour de nombreux scénaristes de jeux de rôles grandeur nature. Que ce soit en se basant sur les faits historiques, sur des héros de littérature (Arsène Lupin, Hercule Poirot, Sherlock Holmes), ou sur des histoires plus fantastiques issues de jeux de rôles comme "Maléfices", "L'Appel de Cthulhu", ce ne sont pas les types de jeux qui manquent.

 

Le post-apocalyptique

 

Autre branche de la SF, les jeux à thématique post apocalyptique se développent eux aussi également. Quelles que soient les raisons ayant abouti à la chute des civilisations, on y retrouve bien souvent les zombies, morts vivants et autres mutants qui hantent les nuits des joueurs.

OP Walking Dead Union Caledonienne d'airsoft

Les amateurs de répliques d'airsoft se sont largement emparés du sujet avec des thématiques inspirées de Resident Evil ou de Stalker. Mais les amateurs de nerfs ne sont pas en reste. Bref, si vous aimez chasser le zombie, explorer des terres dévastées ou organiser la survie après la grande catastrophe, vous apprécierez ce style de jeu.

 

Union Caledonienne d'airsoft - OP Walking Dead

 

Vous pourrez trouver des informations complémentaires sur la page facebook FédéGN Neo Futuriste

La science-fiction

 

Longtemps, les jeux ont été médiévaux essentiellement pour des raisons techniques et de simulation. En effet, si gérer des combats avec des épées en mousse était relativement aisé, simuler des combats de vaisseaux spatiaux, des échanges à coups de pistolaser ou des univers post apocalyptiques restait plus compliqué. Les quelques organisations se basant sur ce thème mettaient en œuvre des compétences peu accessibles en informatique ou se cantonnaient à des jeux de petites tailles de type huis clos.

Depuis quelques années la tendance s'inverse, puisque près de 35% des associations interrogées disent organiser des jeux dans une thématique purement, SF, cyberpunk ou post apocalyptique (source : Enquête associations 2012).

Cette inversion de tendance peut s'expliquer par un développement d'une littérature riche en inspiration, mais aussi avec l'apparition d'outils (laser tags, répliques d'airsoft, nerfs) permettant une simulation simple des combats avec des outils devenus financièrement accessibles. Les progrès techniques ont également permis de bénéficier d'outils de simulation (informatiques ou autres) plus adaptés à l'interprétation d'un rôle dans de tels univers.

Que l'on soit dans une ambiance Star Wars, Cyberpunk, Strarship troopers, Stargate, ce ne sont plus les sources d'inspiration qui manquent, même si les jeux basés sur ces thématiques rassemblent encore moins de joueurs que les jeux médiévaux.

 

 

Vous pourrez trouver des informations complémentaires sur la page facebook FédéGN Neo Futuriste

Le médiéval fantastique

 

Les univers médiévaux fantastiques prédominent toujours l'activité même si cette importance semble s'atténuer avec l'apparition d'une multitude de thématiques originales.

Ainsi 55% des associations ayant répondu à l'enquête réalisée en 2012 par la FédéGN ont répondu faire jouer dans cet univers. Que ce soit dans des univers issus de la littérature ou du cinéma (Le Seigneur des Anneaux), de jeux sur table (warhammer, greyhawk) ou de l’imagination des organisateurs, les univers médiévaux fantastiques sont reconnaissables à leurs créatures très variées (nains, elfes, humains, gnomes, trolls, etc.) et à leur grande liberté vis-à-vis de la réalité historique médiévale (magie, costumes extravagants, monstres impressionnants).

 

Le médiéval fantastique est l'un des univers les plus accessibles à un débutant dans la mesure où l’imagination est reine, et les contraintes restent limitées en dehors de celles décidées par les organisateurs.

Vous pouvez trouver des annonces de jeu, des conseils sur la page Facebook FédéGN Médiéval

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