Panne informatique : plus d'informations en page d'accueil 


Les anciens numéros

Voici la liste des anciens numéros de GN MAG, parus au format papier. Vous pouvez les commander au prix de 4 euros l'unité.

 

Numéro 24 : Les Vampires

  Le "peuple de la nuit", thème maintes foois envisagé et maintes fois reporté. Il faut dire que nos amis les vampires sont difficiles à trouver, et qu'il est encore plus compliqué de les convaincre de parler d'eux. Ce n° 24 de GN MAG a été sous traité à l'équipe de l'association Lutetia Lacrymae en contient un huis clos pour 10 joueurs (et 2 ou " organisateurs) dans un univers Vampire version simplifiée.



Numéro 23 : Les Joueuses

Les joueuses sont elle un mythe ? Non, au contraire, bon nombre de joueuses fréquentent les sites de jeux de rôles grandeur nature. pour peu qu'on leur confie des rôles intéressants. Voici donc un GN MAG qui leur est consacré avec des interviews, des costumes, des conseils de fabrication de bijoux, et comme d'habitude, un huis clos "Qui veut tuer la Fédération".



Numéro 22 : Les Monstres

Le monstre est une constante dans le GN. Que ce soit celui qui surgit de la porte des enfers ouverte par nos joueurs pleins de bonne volonté, ou celui qui vous file une rouille d'enfer au détour d'un chemin sombre... De bien belles réalisations dans ce GN MAG avec un concours de photos, des conseils de fabrication d'un dragon, d'un monstre en tapis de sol, et le traditionnel huis clos.



Numéro 21 : Le Médiéval Fantastique

Le med fan est une expression que l'on retrouve dans la bouche de nombreux joueurs de GN. 62 % des jeux organisés en France sont médiévaux fantastiques (statistiques issues du calendrier des GN sur un total de 831 GN). Il était donc temps que l'on en parle dans GN MAG. Au programme, un panorama de la littérature médiévale, une présentation de la taverne médiévale, la fabrication d'un carquois, les differentes races med fan, la magie dans un univers médiéval fantastique, comment faire une baliste, la vidéo en GN, fabriquer un cimetière, organiser un méchoui... et la présentation de plein de GN et de l'association ATOG. Ce GN MAG contient également un huis clos : Rouge comme la neige.



Numéro 20 : Les combattants

Il fallait bien en parler un jour de cette classe de perso-là. Bah oui ! À force de tourner autour du chaudron (Chevalier et gentes dames dans GN MAG 6, Spécial Baston dans GN MAG 14), on a fini par tomber dedans. Mais tout le monde n'a pas forcément de potion magique pour se donner de la force et du courage avant de rentrer sur le terrain de Trollball, et nombreux sont ceux qui s'en prennent une vilaine au coin du nez parce qu'ils ne savent pas esquiver, ni d'ailleurs vraiment se battre. Mais bon, tous les combattants ne sont pas forcément de preux chevaliers porteurs d'épée prêts à défendre la veuve et l'orphelin, certains sont des officiers armés de pistolets, ou même des mercenaires armés de softair.


Numéro 19 : La religion

Nombreuses sont les associations qui font la part belle aux religions, existantes ou inventées dans leurs scénarios. Ce numero de GN MAG décortique certains des aspects de la religion, que ce soit du point de vue historique, ou ludique. Il est également question de la fabrication de costumes (ange ou démon ?), de la présentation du site de Bécours et de voyages à l'étranger avec les larpy awards de Los Angeles et de la Grande traversée préparée par nos amis de Bicolline... Et un huis clos spécial druides.


Numéro 18 : La mort

S'il est une constante du monde du GN, c'est que les organisateurs s'obstinent à mettre dans leurs scénarios des malfaisants qui en veulent à nos propres personnages. Il est donc question de l'Ankou si cher au cœur des Bretons, de la façon de simuler la mort en GN, mais aussi de règles d'archerie, de la présentation du permanent de la FédéGN... Et un huis clos de Noël... dans un commissariat.


Numéro 17 : Les Elfes

Un spécial Elfes, mais que les nains chagrins se rassurent, il n'y en a pas à toutes les pages ! Vous y trouverez des articles sur l'archerie, les elfes noirs, la fabrication de bracelets en cuir, d'une auberge démontable, etc. Et bien sûr, un huis clos, très... elfe noir...



Numéro 16 : Annuaire

Un numéro un peu à part puisqu'en plus du huis clos, il contient l'annuaire des associations de GN. Vous y trouverez donc les coordonnées de toutes les associations de GN dont nous connaissons l'existence, que ce soit en France ou en Belgique, accompagnées pour certaines d'entre elles d'une présentation succincte de leurs activités.



Numéro 15 : Spécial été

Pas de huis clos dans ce numéro d'été, mais des dossiers sur les associations logistiques, sur le GN belge, le GN espagnol, des photos du GN canadien Bicolline, etc. Bref, un GN MAG qui pourrait vous inciter au voyage, histoire de bien préparer vos prochaines vacances.



Numéro 14 : Baston

La Baston, tout un programme ! Certains adorent, d'autres détestent, mais ça reste un élément de la majorité des GN. Que serait un GN med fan sans baston ? Ah, les armes brandies au soleil, les guerriers dans de rutilantes armures, les charges héroïques... La Baston, tout un programme, à découvrir...



Numéro 13 : Spécial Magie

Le GN Médiéval Fantastique est le type de jeu le plus organisé. Et que serait un GN med fan sans magie ? Ah, les boules de feu au clair de lune, les soins miraculeux pour les guerriers maladroits ou malchanceux... La magie, c'est tellement pratique, alors... Pour la pratiquer en GN, il suffit de lire GN MAG 13. Après l'Asie, nous voici revenus dans des terres plus classiques. Bonne lecture !



Numéro 12 : Asie, parution mi-novembre 2004

Qui n'a pas rêvé un jour de l'Empire du Soleil Levant, des dragons chinois, des temples bouddhistes et des moines shaolins… Ce dont vous rêvez, GN Mag le fait. Après les Celtes, et de peur que le ciel ne nous tombe sur la tête, nous avons creusé un profond trou et nous sommes retrouvés en... Asie. Plongez donc avec nous dans le monde mystérieux de l'Orient, qu'il soit médiéval ou contemporain.



Numéro 11 : Légendes et traditions celtiques, paru début septembre 2004

Les Celtes apparaissent dans l'histoire au Ve siècle avant notre ère. On les trouve à l'origine en Europe centrale, puis en Gaule, en Galice, en Grande-Bretagne et en Irlande, celle-ci étant le dernier état celte à maintenir les traditions. Ailleurs, à l'heure actuelle, le celtisme, c'est avant tout une vague sur laquelle on n'en finit pas de surfer. Musiques et danses, BD et films, mais aussi bijoux, vêtements… se nourrissent de l'histoire et des légendes qui y sont associées. Sûrement de quoi s'inspirer pour faire un GN très tendance !



Numéro 10 : Voleurs et assassins, paru mi-juin 2004

Dans "Douze inconnus", inspiré du film "Douze hommes en colère", les joueurs vont avoir à décider en leur âme et conscience : coupable ou non coupable ? Mais en fait... est-ce si simple ? Et toutes les rubriques habituelles : inspiration historique (la secte des assassins au Moyen-Orient), conseils de costume, maquillage (costumez-vous en orc), accessoires (fabriquez une aumonière, une dague, une armure de cuir), actualité du GN...



Numéro 9 : Tolkien, paru mi-janvier 2004

Dans "Loi et destin", les héros des séries TV "Ally Mac Beal" & "Les Sopranos" vont se rencontrer suite à un banal accident de voiture... finalement pas si banal que ça. Et toutes les rubriques habituelles : inspiration historique de JRR Tolkien, conseils de costumes, maquillage, accessoires, actualité du GN...



Numéro 8 : Années 20, paru octobre 2003

Avec "La nécropole maudite", un huis clos Années 20 pour neuf joueurs sur fond d'Egypte et de fouilles archéologiques (téléchargez son aide de jeu). Et toujours les rubriques habituelles avec des articles sur la période de l'entre-deux-guerres, des conseils de jeu (simuler la folie) et de costumes... Mais encore des articles pour vous fabriquer du matériel (le bouclier et le fourreau pour ce numéro), une visite du Château de Bannegon, et plein plein d'autres choses...



Numéro 7 : Pirates et frères de la côte, paru fin juin 2003

À côté de "Tempête sur Cézembre", un huis clos contemporain pour huit joueurs sur fond de corsaires et de pirates, vous retrouverez les rubriques habituelles, dont un article sur l'histoire de la piraterie par l'auteur du jeu de rôle "Pavillon Noir". Vous pourrez également confectionner votre chemise de pirate, des pistolets de duel, des parchemins, un camail, en apprendre plus sur le vaudou, la sécurité en combat, ou comment organiser un GN sur un vieux gréement, etc.



Numéro 6 : Chevaliers et gentes dames

Avec "Danse macabre", un huis clos médiéval para-historique autour d'une enquête digne d'Agatha Christie. Et aussi : confectionner des accessoires de chevalier et une robe de cour, fabriquer sa cotte de maille, simuler l'amour en GN, le site de la Butte de Thil, un grand dossier sur l'histoire de la chevalerie et l'héraldique...



Numéro 5 : Le GN et la science-fiction

Avec "Rififi sur Tatooine", un huis clos Star Wars, une réunion de grosses pointures de la Mafia dans une cantina perdue au milieu du désert. Et tout pour se costumer SF, se transformer en alien, un grand dossier sur les simulations d'armes laser et d'armes à feu...



Numéro 4 : Les monstres en GN

Avec "Promenons-nous dans les bois", un mini-GN médiéval pour neuf joueurs, dans une ambiance de contes de fées et très drôle. Et aussi : fabriquer un arc, entretenir son arme latex, confectionner une jupe et un kilt, un dossier sur les croisades, le Fort de Condé, tout pour avoir l'air monstrueux...



Numéro 3 : Troubadours et trouvères

Avec "Leçon de diplomatie dans les ombres", un huis clos diplomatique dans l'univers d'Ambre. Dix joueurs, qui interprètent des princes d'Ambre et des seigneurs du Chaos de deuxième génération. Et aussi : fabriquer son épée latex, coudre sa cape multi-époques, des conseils pour offrir aux joueurs une sécurité optimale sur votre jeu, le Château de Puivert...



Numéro 2 : Jouer en famille

Avec le huis clos "Quelle famille !", ou les déboires d'une famille américaine très très riche... Un GN contemporain avec huit personnages hauts en couleur, dans une ambiance digne de Dallas ! Et aussi : fabriquer des flèches, confectionner une toge romaine, Fort Lalatte, faut-il ou non accepter les mineurs en GN...



Numéro 1 : Le frisson et le surnaturel

Avec "La pension", un huis clos pour neuf joueurs dans l'ambiance des années 50 aux USA. Entre "Arsenic et Vieilles Dentelles" et "La 4ème Dimension"... Et aussi : fabriquer sa monnaie de plomb, confectionner des oreilles d'elfe, un grand dossier sur les templiers, le site de Barry, pourquoi créer une association...

 

 

 

 

Connexion