Le paintball

1- Historique

Le paintball est né d’une technologie qui permet de propulser entre 10 et 50 mètres en tir tendu des billes qui s’écrasent sur la cible. Les billes sont remplies d’un colorant style colorant alimentaire qui « marquent » leur cible. Le terme « marqueur » pour désigner les lanceurs est donc approprié.

La légende urbaine traditionnelle veut que le paintball soit né en Australie d’un éleveur qui aurait « marqué » son camarade au lieu du mouton visé. Pourquoi pas ?

En France, le paintball est arrivé dans les années 1985-90 sous la forme américaine du SURVIVAL GAMES. Vous connaissez le film RAMBO, le « number one » avec cette chasse à l’homme exceptionnelle dans la forêt américaine ? Eh bien, c’était comme ça que l’on nous a vendu le paintball à l’époque : très mili, très macho,… Mais ce n’est pas comme cela que les joueurs français s’en sont emparés. Les premiers paintballeurs ont été des joueurs de jeux de rôles, et surtout des pratiquants du jeu Grandeur Nature qui avaient besoin de cette technologie pour simuler les armes de jet. Nous avions déjà des épées en latex ou des bricolages perso pour faire de respectables armes d’hast et d’estoc, mais il manquait l’arme de jet sans danger. Ce furent les premiers lanceurs de paintball : Splatmaster et PGP.

 

Très vite, les responsables des associations impliquées (les fondateurs de la Ligue de Bretagne de jeux de rôles, les joueurs passionnés des Semaines de l’Hexagone, les animateurs du Festival Ludique International de Parthenay, etc…) ont développé des pratiques issues du jeu de rôles grandeur nature, originales et bien plus motivantes pour le grand public qu’une simple chasse à l’homme. Ces pratiques limitées initialement à un lieu, une expérience, se sont très vite diffusées à travers la France, Belgique et Luxembourg, notamment à l’occasion de la baisse conséquente du prix des billes lorsque la très connue boutique parisienne de jeux : ŒUF CUBE s’est mis à importer ce genre de matériels. Avant une bille valait 1 franc, le lendemain elle passait à 50 centimes, quelques semaines après, c’était 25 centimes. 20 ans plus tard presque exactement, le prix de la bille est de 3 centimes d’euros… 

 

2- Les styles de jeu

A ce moment là, est né le paintball scénarisé aussi appelé paintball de loisir, avec des scénarios fétiches comme la « Chasse au lapin » très pratiquée lors des enterrements de vie de garçon.

, mais aussi les multiples variantes de « Aliens et Prédator », les thèmes « cow-boy et indiens »

, « gendarmes et contrebandiers », etc … (voir nos exemples en zone scenarii).

         Dans le même temps, d’autres courants se sont développés, notamment le paintball de compétition aussi qualifié de « Paintball FLUO » » du fait des tenues portées par les compétiteurs, c’est un loisir sportif de positionnement d’équipe, de tactique et de stratégie qui relève clairement du sport par les lieux dans lesquels il se pratique et les entraînements réalisés.

Autre courant né au sein de cette technologie, le paintball CAMO avec des joueurs qui font des O.P. (Opérations) et recherchent plus le côté simulation militaire. On est un peu plus dans la reconstitution mais on reste aussi dans le rôle et les thèmes ne manquent pas en ce domaine depuis le 18ème siècle…

Paintball de LOISIR, paintball SPORTIF (fluo) par opposition vestimentaire au paintball CAMO, chacun y trouve son compte et les différents courants cohabitent bien volontiers avec des frontières plutôt perméables entre le LOISIR et le CAMO. A noter dans cette courte rétrospective, le développement plus récent de la technologie AIRSOFT qui tend à attirer de nombreux joueurs de paintball CAMO, que l’on retrouve avec plaisir sur nos mêmes bancs de la FédéGN.

 

3- Les matériels et approvisionnements

Quelques mots sont nécessaires sur les matériels utilisés. Puisque nous parlons d’une technologie, on se doute qu’elle évolue. Au départ, était le SPLATMASTER, qualifié de « lance-boulette », l’ancêtre, avec des billes de calibre .68 propulsées à …  mettons 200 fps (feet per second) pour les premiers tirs (soit 15 m tir tendu), puis de moins en moins fort avec la baisse de la pression dans la sparklette. On tirait 20 billes correctement, guère plus et la température du jour avait de l’importance.

Puis vint le « PGP », la Rolls ! Puissance 230 à 300 fps (selon réglage de tension du ressort) donc un tir tendu bien plus long pour 25 à 35 billes propulsées par sparklette également. Les problèmes de température devenaient moins prégnants notamment par temps chaud.

Cela signifie que, quand vous aviez tiré vos 25 billes, il fallait changer de sparklette, opération délicate à faire en plein échange de courtoisies…

Pour gommer ces contraintes, les ingénieurs et bidouilleurs de toutes sortes ont créé les « marqueurs à pompe », le plus connu diffusé était le TRACCER, les meilleurs de l’époque étant les STERLING (English fabrication). Là, on parle de matériel genre fusil à pompe, pas de coûts en sparklette mais par CO2 stocké dans des bonbonnes de 7, 9 ou 12 oz (1oz=environ 30g) fixées à l'arrière du lanceur.

, ou à la ceinture du joueur reliées par un tuyau ou « mamba » à la ceinture. L’avantage de ces matériels à pompe tenait dans la possibilité de tirer en rafales « slamer » et aussi dans la baisse des coûts du gaz propulsif, le CO2 vendu par 10 ou 15 kg coûte moins cher qu’au détail forcément. Mais d’un autre côté, on tire bien plus de billes et bien plus loin, ceci ne compensant pas forcément cela.

Enfin, certains se plaignant que l’acte de « pomper » pour réapprovisionner était un peu trop technique et générait des incidents (billes écrasées, purée dans les canons, etc.), les matériels ont encore évolué et sont apparus les semi automatiques. Grosse amélioration dans l’art de repeindre son prochain/prochaine. On appuie autant de fois qu’on veut faire partir de billes, plus on appuie vite, plus les billes défilent et plus l’adversaire doit courir vite et bien baisser la tête. On devient très vite expert dans l’art moderne en peinture de bâtiments.

Le loup garou de Frouard et son Black Dragoon custom à canon long

 

Je finirai par l’automatique ou les semi électroniques, juste pour anecdote car plus utilisés par les compétiteurs de paintball FLUO. Là on crache un « certain » nombre de billes par seconde et il vaut mieux avoir le portefeuille bien gonflé, on parle de presque un millier d’euros le lanceur. La loi limite de facto l’usage des automatiques, les règlements sportifs font le reste en restreignant les cadences de tir. Seule une oreille exercée fera la différence entre un automatique (j’appuie sur la queue de détente et je maintiens) ou un semi électronique (j’appuie et je relâche la détente = 10 billes qui partent).

Bien sûr, chaque type de matériel va avoir une raison d’être différente. Très clairement, le top pour le paintball FLUO, c’est le semi électronique car vous avez besoin d’une grosse cadence de tir pour survivre sur un terrain limité avec quelques obstacles gonflables en protection ; alors qu’un matériel de type semi automatique manuel sera très bien pour un jeu dans un univers XXème siècle avec un chargeur réduit à une vingtaine de billes. On gardera les PGP et autres « stock Class » pour les évolutions dans des jeux de cow boys/indiens, ou des univers 18 et 19° siècle.

Il reste à dire quelques mots sur le gaz propulsif. Êtes vous plus CO2 ou Air comprimé ?

Rien d’écologique là-dedans, de toutes manières les deux font du gaz à effet de serre… Le CO2 qu’on utilise est un déchet de l’industrie minière ou industrie tout court, de toutes façons il serait reparti dans l’atmosphère, là vous lui donnez une seconde vie.

Quant à l’air comprimé, il n’est pas plus écologique car il faut un compresseur qui fonctionne à l’essence pour le produire.

Là aussi, ces deux manières de propulser ont une utilité différente. Il va me falloir être un peu plus technique :

  • Le CO2 est stocké dans les bonbonnes sous une forme liquide, il se dégaze naturellement selon une fonction assez simple, puisque à chaque fois que vous tirez une bille, un peu de gaz part et la pression baisse ce qui entraine l’évaporation de l’exacte quantité de CO2 liquide en CO2 gazeux pour rétablir la pression initiale. Tant qu’il y aura du gaz liquide, la pression se maintiendra. Quand le liquide est épuisé, vous êtes à sec de puissance en 10 billes !
  • L’air est comprimé à 200 ou 300 bars. A chaque fois que vous tirez, la pression baisse d’une manière infinitésimale. Certes mais non nulle, si bien qu’au bout de 100 billes tirées, votre puissance a légèrement baissé, au bout de 500 billes c’est sensible et gênant. Il faut regonfler.

Maintenant projetez vous sur un terrain de paintball de loisir quand votre stock de matériel est dans votre voiture au minimum à 500 mètres du terrain de jeu… C’est vite pesant de devoir faire 500 mètres entre deux parties pour regonfler…

Autre situation, le terrain de speedball (paintball Fluo), pas de souci pour réapprovisionner en air ou CO2. Là, le souci vient avec le CO2 car le rééquilibrage de pression entre la phase liquide et la phase gazeuse n’est pas instantanée. Or, sur ce type de terrain on tire énormément de billes en très peu de temps. D’où des irrégularités dans la puissance de départ des billes. Si le joueur qui couvre la progression de ses partenaires n’est pas absolument certain de l’endroit où frappent ses billes, il ne couvre pas bien les autres c’est la défaite assurée.

En conclusion, nonobstant tous les conseils très pointus (et très intéressés) du vendeur en face de vous, choisissez le CO2 si vous êtes joueurs de paintball loisir (car cela vous donne de l’autonomie de jeu) et choisissez l’air comprimé quand vous jouez sur des terrains officiels ou faîtes de la compétition.

 

4- Les scénarios

Le scénario est au paintball de loisir ce que les épices sont à la bonne cuisine. Sans scénario, pas de fantasme. Et sans fantasme autant faire du paintball Fluo bien plus tripant pour celui qui aime boulasser.

Que vous choisissiez un coin de forêt sympa, une vieille usine, une friche artisanale ou un chaos granitique quelque part en Bretagne, il vous faut un scénario qui va faire halluciner vos amis.

Les thèmes de base sont assez simples, il faut ensuite les habiller selon vos inspirations.

Nous avons :

 

- l’attaque/défense, une équipe cherche à acquérir quelque chose que les autres ont : par exemple, un groupe de scientifiques qui cherchent à récupérer des Pac Man qui se sont échappés des jeux vidéos et se reproduisent un peu vite dans la nature… Il y aura en guise de défenseurs un groupe d’écolos de combat genre pas décidés à laisser des animaux aussi rares entre les mains des disséqueurs en tous genres.

 

- le Central, un trésor ou bien un truc très important pour quelqu’un d’encore plus important est au centre du terrain, il faut le lui ramener. L’ennui c’est que les autres veulent la même chose. On imagine un gangster de série noire, Delon fera l’affaire (vous avez certainement un bellâtre qui s’ignore dans une équipe), un chapeau genre Borsalino et hop voilà le parrain qui n’aime pas qu’on courtise sa fille d’un peu trop près « Comment ça, elle te plait ma fille ? ». Le futur marié avec qq copains doit enlever la Belle avant que les gangsters ne la ramène à son père qui lui même la ramènera à la raison. Et on s’étonne qu’après les gendres se méfient des beau pères…

- le V.I.P. pour Very Important Person… C’est la malette diplomatique menottée au poignet du joueur le plus boulet que vous connaissiez, c’est le copain dont c’est l’anniversaire qu’on affuble d’un gilet bien voyant. On peut aussi le faire avec un vieux savant soviétique (mettre un joueur qui a peur d’être touché ou un joueur très lourd genre Sumo voyez ? c’est marrant) censé perdre un tantinet la tête. Les agents du GIGN ou du MOSSAD doivent l’exfiltrer du centre du terrain sans qu’il soit blessé (très important car sinon il faudra le porter) alors qu’il a lui, pour mission, de vous ramener une fleur rare, mettons… une Orchis Militaris.

- Les Missions en temps différé. Un peu plus délicat à gérer, genre univers Stargate, vous voyez la Porte des Etoiles ? Pouf, une équipe SG XX arrive avec pour mission d’explorer la zone… La procédure veut qu’ils établissent un camp de base depuis une zone où l’on « reçoit » les communications (indiquée par un drapeau vert) ; pendant que cette équipe cherche, Pouf ! Une autre arrive, ce sont les YYYY gardiens de la planète suppôts des Goaulds qui vont les poursuivre. Mais ce n’est pas fini, on rajoute une troisième équipe, les ZZZ autochtones qui eux, traumatisés par les précédentes activations vont tirer sur tout le monde. Au bout de quelques minutes, les talkies des uns et des autres commencent à crépiter tels des téléscripteurs dans une salle de rédaction (sur des fréquences différentes !), les missions très diverses, pas forcément antagonistes sont proposées aux joueurs avec des temps de réalisation différents également.

Ça demande plus d’organisation mais ça offre beaucoup de diversité de jeux et bien des satisfactions.

Tout ça c’est du très classique, votre imagination qui est féconde ne manquera pas de pallier à la pauvreté des quelques scénarios ci après proposés à titre d’exemple pour les organisateurs très pressés.

 

 

Exemples de scénarios téléchargeables :

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